Македонец, может быть он и написал то что ты имел ввиду- но он изложил это просто и понятно, а не стал писать 2 том мертвых душ

Обновление 260
#201
Отправлено: 22 Июль 2021 - 04:35
#202
Отправлено: 22 Июль 2021 - 06:00
Много чего нет. Согласен. Но у разработчика не 100 рук, а только две. Делает что может.
Сколько раз я слышал это в ответ на свои возмущения и предложения. Вот выучил уже эту мантру. Спасибо учителям моим форумным.
#203
Отправлено: 22 Июль 2021 - 08:05
Много чего нет. Согласен. Но у разработчика не 100 рук, а только две. Делает что может.
Сколько раз я слышал это в ответ на свои возмущения и предложения. Вот выучил уже эту мантру. Спасибо учителям моим форумным.
Я не обвиняю разработчика. Я обвиняю комьюнити.
Он доверился игрокам, обратился за помощь в самом начале. Дал им начальные наброски игры.
Но игроки решили, что им дали уже готовый продукт и вместо тестирования и помощи в наполнении мира начали с серьезными лицами в это играть. Более того, стали еще что-то требовать, угрожать, давить.
Вот и результат спустя годы...
#204
Отправлено: 22 Июль 2021 - 13:24
Я не обвиняю разработчика. Я обвиняю комьюнити.
Он доверился игрокам, обратился за помощь в самом начале. Дал им начальные наброски игры.
Но игроки решили, что им дали уже готовый продукт и вместо тестирования и помощи в наполнении мира начали с серьезными лицами в это играть. Более того, стали еще что-то требовать, угрожать, давить.
Вот и результат спустя годы...
не знаю где вы нашли таких игроков которые так решили. Большинство же желает развития проекта, только в правильном направлении, чтобы он в средних показателях (ведь вкусы у всех разные) не становился хуже, а лучше.
#205
Отправлено: 22 Июль 2021 - 14:18
Я не обвиняю разработчика. Я обвиняю комьюнити.
Он доверился игрокам, обратился за помощь в самом начале. Дал им начальные наброски игры.
Но игроки решили, что им дали уже готовый продукт и вместо тестирования и помощи в наполнении мира начали с серьезными лицами в это играть. Более того, стали еще что-то требовать, угрожать, давить.
Вот и результат спустя годы...
100 человек - 100 мнений.
Я с серьезным лицом, кстати, в "это" играю. С перерывами правда, но все же. И я не видел требований или угроз. Да, есть предложения и идеи. Да, порой есть очень настойчивые предложения. Но не более того.
Мне кажется, проекту действительно повезло. Большая часть сообщества и все олды понимают что такое разработка игры. И исходя из этого понимания поддерживают проект как могут. И это здорово. Я не уверен, что это сохранилось бы если проект стал бы мегапопулярным (ну или вообще популярным в широком понимании этого слова).
В проекта действительно есть ряд трудностей. Но они скорее завязаны на возможностях разработки. А не на игроках или ком-то еще. Чтобы делать массовые проекты по типу того же Вов, упоминания которого встречал на страницах этой темы, нужно иметь такие же ресурсы. Да хотя бы команду в пол сотни человек на полном рабочем дне - уже бы все было куда проще. Игра, по факту, осталась инди проектом одного человека. Которому помогают по мере возможности другие заинтересованные в игре, парни и девушки, чье время тратиться там, где они могут помочь WoSB стать лучше.
#206
Отправлено: 22 Июль 2021 - 14:49
Я не обвиняю разработчика. Я обвиняю комьюнити.
Он доверился игрокам, обратился за помощь в самом начале. Дал им начальные наброски игры.
Но игроки решили, что им дали уже готовый продукт и вместо тестирования и помощи в наполнении мира начали с серьезными лицами в это играть. Более того, стали еще что-то требовать, угрожать, давить.
Вот и результат спустя годы...
А как можно обвинять комьюнити ? На комьюнити есть какая-то ответственность, есть личная заинтересованность ?
То, что разработчик " доверился" игрокам это звучит конечно смешно. Он может прислушиваться к игрокам, но не идти у них на поводу .... за каждым, но он так кстати и не делает, пытается угодить тем, потом угодить другим. Не может выстроить систему с компромиссами, а они уже были придуманы в других играх.
И не игроки решили, что им дали готовый продукт. Такова модель этой игры. Тут уже давно существует донат магазин и этот магазин даёт преимущество игрокам перед другими игроками, т.к. иначе бы этот донат магазин был бы не интересен.
И это разработчик потихоньку пытается поправить, убраны были убер корабли со статами на заказ. А когда я пришёл, тут такое было.
Так что не нужно гнать и подлизываться. Тут нет виноватых, есть обстоятельства. А занимать позицию мамки разработчика, ну такое себе. Выглядите смешно до ужаса.
В каком то смысле с разраба можно спросить, однако до момента юридических обстоятельств.( прочтения соглашений и тд.)
Так что люди сами доверяют и начинают мнить более розовый мир, нежели есть на самом деле.
Всё очевидно и понятно, а вы и я и он лишь куклы в спектакле.
#207
Отправлено: 22 Июль 2021 - 14:59
100 человек - 100 мнений.
Я с серьезным лицом, кстати, в "это" играю. С перерывами правда, но все же. И я не видел требований или угроз. Да, есть предложения и идеи. Да, порой есть очень настойчивые предложения. Но не более того.
Мне кажется, проекту действительно повезло. Большая часть сообщества и все олды понимают что такое разработка игры. И исходя из этого понимания поддерживают проект как могут. И это здорово. Я не уверен, что это сохранилось бы если проект стал бы мегапопулярным (ну или вообще популярным в широком понимании этого слова).
В проекта действительно есть ряд трудностей. Но они скорее завязаны на возможностях разработки. А не на игроках или ком-то еще. Чтобы делать массовые проекты по типу того же Вов, упоминания которого встречал на страницах этой темы, нужно иметь такие же ресурсы. Да хотя бы команду в пол сотни человек на полном рабочем дне - уже бы все было куда проще. Игра, по факту, осталась инди проектом одного человека. Которому помогают по мере возможности другие заинтересованные в игре, парни и девушки, чье время тратиться там, где они могут помочь WoSB стать лучше.
Если вы не видели требований и угроз, то перечитайте темы от 2019 г. Да и в новых проскакивает. При желании найдете. Ну да не об этом.
Вов и остальные проекты предлагались как пример определенных механик, а не как пример для полного подражания. Простые работающие механики из других игр - пвп, пве, гринд, данжи и т.д. Все это можно перенять и внедрить без полусотни человек в штате. Даже на базе того что есть, лишь видоизменив это для начала.
Что касается ваших слов про мегаполулярный проект и инди проект одного человека - вот тут вы меня запутали.
С одной стороны вы пишете, что инди и небольшое количество игроков хорошо, а вот стал бы мегапопулярным то этого бы не было (я так понял небольшого относительно дружного коллектива). С другой стороны разработчик писал что финансирования нет и есть планы отдать проект издателю. Это же противоречие.
Вы не могли бы там определиться и придти к общему мнению по поводу проекта. Потому что и я и другие игроки тратили много времени на какие-то нововведения, идеи, создавали темы, просчитывали, что-то предлагали. Но если это по факту никому не нужно - так вы просто сообщите об этом. И мы все перестанем заморачиваться и будем как вы сказали "с перерывами" играть и не забивать себе голову всем этим.
#208
Отправлено: 22 Июль 2021 - 15:09
Если вы не видели требований и угроз, то перечитайте темы от 2019 г. Да и в новых проскакивает. При желании найдете. Ну да не об этом.
Вов и остальные проекты предлагались как пример определенных механик, а не как пример для полного подражания. Простые работающие механики из других игр - пвп, пве, гринд, данжи и т.д. Все это можно перенять и внедрить без полусотни человек в штате. Даже на базе того что есть, лишь видоизменив это для начала.
Что касается ваших слов про мегаполулярный проект и инди проект одного человека - вот тут вы меня запутали.
С одной стороны вы пишете, что инди и небольшое количество игроков хорошо, а вот стал бы мегапопулярным то этого бы не было (я так понял небольшого относительно дружного коллектива). С другой стороны разработчик писал что финансирования нет и есть планы отдать проект издателю. Это же противоречие.
Вы не могли бы там определиться и придти к общему мнению по поводу проекта. Потому что и я и другие игроки тратили много времени на какие-то нововведения, идеи, создавали темы, просчитывали, что-то предлагали. Но если это по факту никому не нужно - так вы просто сообщите об этом. И мы все перестанем заморачиваться и будем как вы сказали "с перерывами" играть и не забивать себе голову всем этим.
В текущих условиях мои слова о размере сообщества говорят о поддержке этого сообщества самой разработки. После сдачи издателю, хлынувшие игроки по большей части (как показывает практика) как раз придут играть. А не участвовать в разработке.
#209
Отправлено: 22 Июль 2021 - 15:34
100 человек - 100 мнений.
Я с серьезным лицом, кстати, в "это" играю. С перерывами правда, но все же.
ну мы все почти такие
#210
Отправлено: 22 Июль 2021 - 16:02
В проекта действительно есть ряд трудностей. Но они скорее завязаны на возможностях разработки. А не на игроках или ком-то еще. Чтобы делать массовые проекты по типу того же Вов, упоминания которого встречал на страницах этой темы, нужно иметь такие же ресурсы. Да хотя бы команду в пол сотни человек на полном рабочем дне - уже бы все было куда проще. Игра, по факту, осталась инди проектом одного человека. Которому помогают по мере возможности другие заинтересованные в игре, парни и девушки, чье время тратиться там, где они могут помочь WoSB стать лучше.
Я считаю, что основная трудность этого проекта, это отсутствие концепта.
Понимаю, разработчик на этой игре учился и не было цели создать конкретную игру, так что он успешно поработал над графикой, над своим движком, над ведением проекта, над патчами и многим другим.
Но единственное, что ему точно пока не удалось...это придумать мир и как он должен взаимодействовать. А это очень важно для игры, если она не является песочницей.
Просто аналогично выглядит ситуация, когда вы в детстве решили сыграть в некую игру... Вам рассказали, что ваша задача .... бла бла бла.
А потом по ходу дела выясняется, что игру начинают додумывать, что тут не так, а это не так и тд. Вы чувствуете некий обман, вас дурят. Возможно не со зла, но ситуация неприятная. Игра на то она и игра или будь то спорт... и тд. - это свести к минимуму отступления от заданного вектора, каждый может предсказать как оно всё работает и почему так получается.
По факту, большая часть ММОРПГ очень сильно схожи между собой, но каждая ответвляясь от " отцов " жанра не сделала кардинальных подвижек, а развила некоторую часть игры .
Я попробую привести примеры, но знайте, я не играл в эти игры, а только слышал. Благо ютуб позволяет получить представление за 10 минут, а не за 10 лет.
Мы знаем все:
WOW - прокачка на квестах, очень много ремёсел( травы,рыбалка, кожевнечество и тд и тп.), рейд боссы. ПвП или ПвЕ сервера. Открытое пвп только между враждующими фракциями.
В WOW Очень круто проводить время одному и изучать мир.
l2 - прокачка на нпц( гринд гринд), ремёсел как таковых нет однако сильный крафт, за счёт шансов и тд., рейд босыы.
Сильная привязка к клану, альянсу. Одно сплошное ПВП, везде, всегда. В разных вариантах, арена, открытый мир, борьба за рейд босса.
Игра требующая команду, пати, эскадру ... каждый выполняет свою роль, каждый нуждается в другом.
В l2 очень круто играть командой.
Это игры с разными подходами. Обе они очень круты.
А дальше всё тоже самое, но кто-то очень проработал некоторые аспекты .
Albion - сильная экономика и при этом очень интересная, разные ремёсла ( этим игра пошла в WOW). Открытый мир, опасные зоны,высокие награды, фул ПвП ( этим она пошла в L2)
Archeage - игра с большим количеством крафта, можно строить свои корабли, свои дома. Очень много ремесла... это чуть ли не игра Sims .
и тд...
Guil Wars 2- в этой игре я слышал ввели ситуативность, то есть открытый мир живёт сам по себе. Ты можешь проходить мимо, а там какой-то замес....Что-то типо как в GTA 5 со случайными прохожими.
Суть в том, что меняется тут Сеттинг и фишки, а в целом игры делают под разные направления.
Так вот разрабу стоит выбрать направление, подумать, а какие фишки будут интересны в этом сеттинге . Это будет уже успех.
Сеттинг Кораблей можно развить как ремесленный... игроки будут идти и заниматься крафтом, выращивать, производить и торговать.
Так и военный, сделать упор на Фракции, Альянсах, ГИ. которые будут вести борьбу за территории и тд.
В идеале совместить и связать, это формула успеха подготовленная отцами жанра.
#211
Отправлено: 22 Июль 2021 - 16:26
лучшая игра в своем жанре!
до сих пор нравится.
#212
Отправлено: 22 Июль 2021 - 18:17
ну мы все почти такие
Рад что я не одинок.
Я согласен с вами. Каждая ММО игра подобного строя имеет ряд своих характерных особенностей и свой кор-геплей, который ярко выражен и не изменим в течении жизненного цикла проекта. А также прочие моменты, которые окружают и наполняют игру: лор, оформления, окружения и прочие-прочее которое играет такую же важную роль, как и сама основа игрового процесса.
#213
Отправлено: 24 Июль 2021 - 06:58
Крупные игроки на рынке уже давно всю основу, которая нравится игрокам изобрели.
Зачем тратить время на начальном этапе на поиск своего, если можно взять уже готовое и адаптировать. И только потом, когда база заработает, внедрять свое.
А то проекту уже немало лет, а тут даже базовой экономики нет. Пве практически нет. Крафт на начальном уровне. Производственной цепочки можно считать нет. Пвп , кроме арены - вообще отдельная тема с кучей минусов и диким дисбалансом. Крохотная карта где все на виду у всех. Нет репутации ни в портах ни у фракций. Нет системы плохой-хороший. Нет наград за голову (что вообще странно для пиратского сетинга). И список этот можно дальше продолжать.
У проекта огромное поле для деятельности и возможности. А фактически все темы за эти годы от игроков сводятся к: "поменять флаг", "поменять фракции", "поменять систему захвата портов", "убрать пушки, добавить пушки, изменить пушки", "апнуть корабль/занерфить корабль" и остальная фигня, которая свойственна игре на последней стадии теста. т.е. конечная полировка. А нужны темы на добавление контента и механик, причем в большом количестве.
Иногда нужно задаться вопросом, а нужно ли оно. Речь про более глубокие производственные цепочки.
Еще не очень пойму, почему нет базовой экономики. Ресурсы производятся игроками, их цены зависят от спроса и предложения игроков, есть торговля, причем между поселениями и с портами она разная. Можно зарабатывать на аукционе, если понимать что и как работает. Есть всякие факторий и прочие дополнения
Вообще, я если честно не очень понимаю таких постов (это я про всех), где пишут аля "экономики нет", "пвп нет", это нужно улучшить и взять из других игр.
А вы можете привести конкретные примеры механик или изменений, которые, например превращают фразу "экономики нет" в "экономика есть"? И т.п.
Это не придирка, просто в последнее время замечаю шо большинство тем очень абстрактные, очень мало конкретных предложений

#214
Отправлено: 24 Июль 2021 - 09:33
...
Меня не спрашивали, но позволю себе дать ответ.
Иногда нужно задаться вопросом, а нужно ли оно. Речь про более глубокие производственные цепочки.
Да, нужно. И вот почему :
1. Это однозначно интереснее, приходится разбираться в вопросе, но при этом тебя тут никто не принуждает выбрать какую-то профессию на всё время игры. Это такой же рынок, где сегодня выгодно ловить рыбу и делать порционы, а завтра будет уже немного другая мета. Сегодня 10 человек делают порционы, а завтра 100...
2.Добавляет логистику, а чем её больше, тем более насыщен открытый мир.
3. Позволяет игрокам заниматься развитием своих строений.
И много плюсов можно выделить в ходе рассуждений.
На данный момент система крафта и производства имеет 1 +. Очень легко, полная независимость. #сделаювсёсам
При том, что рудники совсем не требуют от игрока ничего ... ты просто пришёл, выставил уровень и всё.
Нужно скрафтить кор:
Балки - [ дерево ] - продаётся свободно в портах, как-то пополняется, [ железо ] - ставим рудник, 2500 железа в сутки на 4 лвл закрывает вопрос не только балок.
Переборки - [ железо ] - рудник закрыл вопрос, сами же и перерабатываем железо. [ лак ] - лака нужно мало, покупаем и всё, везде есть.
Парусина - [ тканнь ] - продаётся в порту, покупаем не паримся. [ смола ] - продаётся в порту, покупаем не паримся.
Пластина - [ уголь ] - продаётся в порту, покупаем не паримся, можем обломки переработать, не паримся. [ смола ] - покупаем, не паримся [ железо ] - рудник есть, перерабатывает. ставим больше.
Марки - ходим на арену иной раз..
Всё можно купить в ЛЮБОМ порту. Ресурс, который не представлен в свободном доступе, создаётся цепочкой ->
дошёл до рудника, скинул 6500 золота получил 2й лвл, можно вложить больше, отдача больше. Раз в 2е суток забираешь руду под мирным флагом, привозишь и перерабатываешь сам же.
Цепочки крафта наипростейшие, никакого интереса не вызывают.
Аукцион мне не нужен в большинстве случаев, аукцион работает за счёт ленивых,а не потому что это прям некий рынок.
#215
Отправлено: 24 Июль 2021 - 09:48
Как хотелось бы видеть крафт ?
1. Есть добыча первоначального ресурса, за счёт деревень и тд. Игрок может открывать различные добывающие предприятия.
Рыбацкие деревушки-приносят рыбу, нуждаются в рыбаках, сетях. Создавать сети можно на острове с хлопком или покупать. Но чем больше рыбацких деревушек, тем выгоднее создавать сети самому.
Ферма-приносит животных, требует фермеров, зерно. Зерно растёт на островах или можно покупать в поселениях и тд.
Рудник железа - добыча может зависеть от региона. Требует шахтёров, инструменты.
Рудник меди - смотри выше.
Добыча хлопка - в тёплом регионе остров, требует фермеров.
И тд.
Применим к этим ремёслам правила : 1. Чем дольше игрок занимается ремеслом, тем выше уровень, тем выгоднее ему этим заниматься. т.е. имеется опыт. 2. Уровень можно повышать, при нужном кол-ве опыта в этом ремесле. 3. Ремесло требует людей, инструменты и др побочные ресурсы.
Возможно введение сезонных бафов или дебафов. В холодных регионах и при Зиме, добыча руды будет затруднена например.
2. Производства, перерабатывать железо, медь, дерево, уголь можно только в ГИ портах.
ГИ открыло производство железа, значит железо можно идти и перерабатывать в например Фермопилах. Далеко...В Сурако тоже есть производство железа, но там 2 лвл, а в Фермопилах 4. В фермопилах я получу больше железа из того же кол-ва руды.
И тд.
А ещё можно добавить качество для ресурсов ...
И тд . писать дальше смысла нет.
#216
Отправлено: 24 Июль 2021 - 12:09
Иногда нужно задаться вопросом, а нужно ли оно. Речь про более глубокие производственные цепочки.
Еще не очень пойму, почему нет базовой экономики. Ресурсы производятся игроками, их цены зависят от спроса и предложения игроков, есть торговля, причем между поселениями и с портами она разная. Можно зарабатывать на аукционе, если понимать что и как работает. Есть всякие факторий и прочие дополнения
Вообще, я если честно не очень понимаю таких постов (это я про всех), где пишут аля "экономики нет", "пвп нет", это нужно улучшить и взять из других игр.А вы можете привести конкретные примеры механик или изменений, которые, например превращают фразу "экономики нет" в "экономика есть"? И т.п.
Это не придирка, просто в последнее время замечаю шо большинство тем очень абстрактные, очень мало конкретных предложений
Мои посты не носили цели обидеть кого-то или потыкать пальцем. Все эти страницы я писал ради развития проекта WOSB который мне понравился.
И это не значит, что я считаю его плохим, плохо сделанным и т.д. Я искренне считаю, что тут есть огромное поле для деятельности. Даже на этом движке. Даже руками 1 человека тут можно сделать что-то действительно громкое.
Нужно лишь внедрить те базовые вещи, которые нравятся нынешнему геймеру.
Вчера утром я начал лазить в интернете в поисках чего-то похожего. Чего-то что делал бы 1 человек и это стало бы популярным.
В итоге к своему удивлению нашел игру Kenshi. Ее до 2018 года делал 1 человек, работая охранником ночью а днем занимаясь своим проектом. И проект выстрелил так, что весь стим завалили модами.
Вот сейчас изучаю ее второй день.
Графика почти примитивна, анимация движений примитивна. Но какие же там возможности. Куда не ткнись - все можно делать. И майнить и крафтить и воевать и попасть в рабство и город свой построить и огороды разбить и армию свою собрать и т.д.
Это именно то, о чем я говорил. И это то, что нравится людям - выбор и большие возможности. Даже графика и анимация не так важна, как большой выбор занятости.
Кому интересно - можете погуглить про этот проект.
И здесь можно сделать тоже самое. Возможностей уйма. Но навязывать что-то кому-то сомнительное дело. Я предложил свои идеи и наброски. Дальше флудить на форуме не буду.
#217
Отправлено: 24 Июль 2021 - 19:24
Как хотелось бы видеть крафт ?
1. Есть добыча первоначального ресурса, за счёт деревень и тд. Игрок может открывать различные добывающие предприятия.
Рыбацкие деревушки-приносят рыбу, нуждаются в рыбаках, сетях. Создавать сети можно на острове с хлопком или покупать. Но чем больше рыбацких деревушек, тем выгоднее создавать сети самому.
Ферма-приносит животных, требует фермеров, зерно. Зерно растёт на островах или можно покупать в поселениях и тд.
Рудник железа - добыча может зависеть от региона. Требует шахтёров, инструменты.
Рудник меди - смотри выше.
Добыча хлопка - в тёплом регионе остров, требует фермеров.
И тд.
Применим к этим ремёслам правила : 1. Чем дольше игрок занимается ремеслом, тем выше уровень, тем выгоднее ему этим заниматься. т.е. имеется опыт. 2. Уровень можно повышать, при нужном кол-ве опыта в этом ремесле. 3. Ремесло требует людей, инструменты и др побочные ресурсы.
Возможно введение сезонных бафов или дебафов. В холодных регионах и при Зиме, добыча руды будет затруднена например.
2. Производства, перерабатывать железо, медь, дерево, уголь можно только в ГИ портах.
ГИ открыло производство железа, значит железо можно идти и перерабатывать в например Фермопилах. Далеко...В Сурако тоже есть производство железа, но там 2 лвл, а в Фермопилах 4. В фермопилах я получу больше железа из того же кол-ва руды.
И тд.
Возможность открыть добывающие предприятия уже есть.
Предложение в том, чтобы:
- усложнить снабжение предприятий
- сделать, чтобы руда перерабатывалась в производствах ги
- давать бонус от повышения уровня
- зависимость добычи производства / рудника от зон
Я правильно понял?

#218
Отправлено: 24 Июль 2021 - 19:28
Я не упрекаю, и не придираюсь, просто замечаю, что пишут в основном:
а) постановку проблемы / как все плохо (пример: экономики нет, крафт нулевой)
б) абстракции (пример: экономику можно улучшить и разнообразить)
в) отсылки (пример: посмотрите экономику в игре ХХХ)
А конкретных предложений нет, либо они составляют крайне малую долю сообщений. Вот мне ответил Makedonec двумя сообщениями, и первое из них было целиком пункт а, а второе на 50% пункт б

#219
Отправлено: 24 Июль 2021 - 20:07
Как хотелось бы видеть крафт
ты опять перебухал штоли?
#220
Отправлено: 25 Июль 2021 - 09:35
Незаметно подняли цену навыкам за золото, мде
Нпс выгоднее тупо утопить а не взять на абордаж
#221
Отправлено: 25 Июль 2021 - 10:16
Ахах
Незаметно подняли цену навыкам за золото, мде
Нпс выгоднее тупо утопить а не взять на абордаж
Если ты заметил, значит не так уже незаметно?)) А вообще не пойму в чем проблема, в патчноуте было что-то про навыки

#222
Отправлено: 25 Июль 2021 - 11:15
Я не упрекаю, и не придираюсь, просто замечаю, что пишут в основном:
а) постановку проблемы / как все плохо (пример: экономики нет, крафт нулевой)
б) абстракции (пример: экономику можно улучшить и разнообразить)
в) отсылки (пример: посмотрите экономику в игре ХХХ)
А конкретных предложений нет, либо они составляют крайне малую долю сообщений. Вот мне ответил Makedonec двумя сообщениями, и первое из них было целиком пункт а, а второе на 50% пункт б
Мда уж...
Во-первых, игроки, тестеры... не должны и не обязаны давать конкретные предложения, и тут рассмотрим в чём должна заключаться конкретность. Конкретность в том, что и как сделать вплоть до цифр ?! Или что ещё конкретнее нужно написать ...пример кода мб ?
Я то расписал вполне подробно и любой человек наверняка понял о чём идёт там речь, кроме избранных конечно. Или там нужно выделить тезисы, что-то типо задач для разработчика ? Вот как тут.
Возможность открыть добывающие предприятия уже есть.
Предложение в том, чтобы:
- усложнить снабжение предприятий
- сделать, чтобы руда перерабатывалась в производствах ги
- давать бонус от повышения уровня
- зависимость добычи производства / рудника от зон
Я правильно понял?
Во-вторых, можно тратить время и сделать конкретное предложение, с схемой работы и цифрами. Однако разработчик легко игнорирует такие нюансы и славится тем, что делает упрощённо-извращённую версию того, что ему предлагали.
Вот пример :
- усложнить снабжение предприятий
Смотря как смотреть. Со стороны разработчика, для него да... усложнить,т.к. придётся что-то кодить.
Для игрока, разнообразить. Разные предприятия, разные сферы, разные ресурсы, больше поиска. И тд.
Опять же, разработчик забывает о факте, что создаётся твин и используется возможность создания "предприятия". Тыкается пара кнопок и готово. Разве не так ?
сделать, чтобы руда перерабатывалась в производствах ги
Любые конечные ресурсы перерабатывались на производствах, что открывают ГИ. Станки, если угодно.
- давать бонус от повышения уровня
Дак не бонус, а эффективность. Что в целом честно, если игрок занимается длительное время ремеслом.
- зависимость добычи производства / рудника от зон
Возможно. Это всё же игра про корабли да ? Там вроде нужно ходить в море и перевозить ресурсы, что бы получать что-то в итоге.
Как-то странно выглядит тот факт, что всё можно купить не выходя из любого порта, ну кроме железа, оно вон в поселениях продаётся или рудник открой и переработай.
Ещё бы получить как нибудь объяснение, почему рудники в разных зонах дают одинаковые объёмы ресурсов ? Одни доступны под мирным флагом, другие нет.
Где-то игроки рискуют, где-то нет.
Расстояния видимо ? Агась. Ну окай. Лично я рудники в мирной зоне поставил.
Почему Форты в разных рангах вод дают одинаковое кол-во ресурсов ?
Этот социалистический подход крайне не уметен в игре, вам не кажется ?
#223
Отправлено: 25 Июль 2021 - 11:29
Я не упрекаю, и не придираюсь, просто замечаю, что пишут в основном:
а) постановку проблемы / как все плохо (пример: экономики нет, крафт нулевой)
б) абстракции (пример: экономику можно улучшить и разнообразить)
в) отсылки (пример: посмотрите экономику в игре ХХХ)
А конкретных предложений нет, либо они составляют крайне малую долю сообщений. Вот мне ответил Makedonec двумя сообщениями, и первое из них было целиком пункт а, а второе на 50% пункт б
Замечать это конечно классно. Но лучше наверное прислушиваться, не зря все пишут + - похожие сообщения, разве нет ?
а) постановка проблемы, это нормально, ( Сергей, крафт тривиален, нужно доработать и как вариант можно сделать так... потому что.)
Как всё плохо( нет экономики, нет ничего, крафт нулевой) это другое , не стоит путать.
б)Абстракции .... эмм... ну слова можно улучшить.... да абстракции.
Но предлагается вариант ... это уже не есть абстракция.
в) посмотреть экономику в игре XXX.
Да конечно, так и нужно делать.... или что игроки сами что-то выдумывают прям ??? Это дикая редкость в 21 году. Каждый тащит опыт из каких-то игр.
Или что Разраб витает в абстракциях и думает что сделает что-то уникальное ? Пффф.... Скорее будет выдавать что-то за уникальное или выдавать приём из учебника за свою идеию WOSB 2.0, а по сути уже было сделано лет 10 назад.
Интересная и сильная Экономика в Альбион, или что ВОСБ может составить конкуренцию ему в данном аспекте ?
Можно конечно не идти принципиально путями, что уже успешны. И пытаться придумать что-то новое, но по факту....
Ой... да что тут говорить.
#224
Отправлено: 25 Июль 2021 - 13:37
Мда уж...
Во-первых, игроки, тестеры... не должны и не обязаны давать конкретные предложения, и тут рассмотрим в чём должна заключаться конкретность. Конкретность в том, что и как сделать вплоть до цифр ?! Или что ещё конкретнее нужно написать ...пример кода мб ?
И что теперь? Никто не имеет право комментировать другие сообщения?
Во-вторых, можно тратить время и сделать конкретное предложение, с схемой работы и цифрами. Однако разработчик легко игнорирует такие нюансы и славится тем, что делает упрощённо-извращённую версию того, что ему предлагали.
Конкретное предложение выглядит так: "Сделать так и так. Убрать А и ввести Б" а не просто "сделать интереснее, потому что сейчас говно"
И уж точно не две страницы текста, половина из которых уходит на комментирование других постов, а другая половина уделяется приплетанию разработчика, какой он нехороший. Вопрос - неужели это проще, чем написать конкретное предложение?
Смотря как смотреть. Со стороны разработчика, для него да... усложнить,т.к. придётся что-то кодить.
Для игрока, разнообразить. Разные предприятия, разные сферы, разные ресурсы, больше поиска. И тд.
Вопрос был в том, как с твоей стороны. Это же твое предложение, а не разработчика, я же просто решил попробовать таки его понять из сообщений, и уточнить, правильно или нет.
Опять же, разработчик забывает о факте, что создаётся твин и используется возможность создания "предприятия". Тыкается пара кнопок и готово. Разве не так ?
И что теперь? При желании твинов можно и другими способами использовать, не менее эффективными. Вопрос в готовности заморочится.
Возможно. Это всё же игра про корабли да ? Там вроде нужно ходить в море и перевозить ресурсы, что бы получать что-то в итоге.
Как-то странно выглядит тот факт, что всё можно купить не выходя из любого порта, ну кроме железа, оно вон в поселениях продаётся или рудник открой и переработай.
Ещё бы получить как нибудь объяснение, почему рудники в разных зонах дают одинаковые объёмы ресурсов ? Одни доступны под мирным флагом, другие нет.
Где-то игроки рискуют, где-то нет.
Расстояния видимо ? Агась. Ну окай. Лично я рудники в мирной зоне поставил.
Почему Форты в разных рангах вод дают одинаковое кол-во ресурсов ?
Этот социалистический подход крайне не уметен в игре, вам не кажется ?
Давай я попробую за других из твоих 9 строчек философских мемуаров выделить одну:
- "Плохо, что рудники производят одинаковый объем ресурсов. Нужно сделать зависимость от зоны"
Учись, пока я жив))

#225
Отправлено: 25 Июль 2021 - 13:41
Замечать это конечно классно. Но лучше наверное прислушиваться, не зря все пишут + - похожие сообщения, разве нет ?
а) постановка проблемы, это нормально, ( Сергей, крафт тривиален, нужно доработать и как вариант можно сделать так... потому что.)
Как всё плохо( нет экономики, нет ничего, крафт нулевой) это другое , не стоит путать.
б)Абстракции .... эмм... ну слова можно улучшить.... да абстракции.
Но предлагается вариант ... это уже не есть абстракция.
в) посмотреть экономику в игре XXX.
Да конечно, так и нужно делать.... или что игроки сами что-то выдумывают прям ??? Это дикая редкость в 21 году. Каждый тащит опыт из каких-то игр.
Или что Разраб витает в абстракциях и думает что сделает что-то уникальное ? Пффф.... Скорее будет выдавать что-то за уникальное или выдавать приём из учебника за свою идеию WOSB 2.0, а по сути уже было сделано лет 10 назад.
Интересная и сильная Экономика в Альбион, или что ВОСБ может составить конкуренцию ему в данном аспекте ?
Можно конечно не идти принципиально путями, что уже успешны. И пытаться придумать что-то новое, но по факту....
Ой... да что тут говорить.
Не очень понял. А что тут своего придумано? Сеттинг кораблей не нов, в нем были крупные, хоть и в основной массе, коммерчески неуспешные проекты. Так же как и открытые миры, экономика, битье ботов, аукционы, и вот это вот все - не новшество.

Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных