Привет, капитаны!
Вы наверняка ждете следующих обновлений, и мы решили начать выпускать небольшие статьи на форуме, посвященные тому, чем в данный момент занимаемся. Темы со статьями будут полностью открыты, поэтому вы можете оставлять свое мнение и предложение к тому, о чем тут говориться (главное - по теме).
Краткий обзор направления нововведений:
- Мы понимаем, что атмосфера занимает очень важную роль в восприятии игрового процесса, и постараемся ввести больше изменений с точки зрения интерфейсов и функций (например, подзорная трубя), приближающих атмосферу игры к атмосфере средневековых парусных боев.
- В данный момент состояние системы боя и связанных с ней вещей (пушек, ядер, прицелов, физики, системы повреждений, определение характеристик) имеет некоторые проблемы с точки зрения сочетания между собой, удобства, и понимания принципа работы игроками. Поэтому над этой системой идет серьезная работа. Более подробно читайте ниже.
- Система прокачки на данном этапе так же требует значительного изменения: избавиться от сложившегося экспоненциального роста сложности прокачки во всех направлениях. Сложность игры будет возрастать, но не в десятки раз, а понемногу. Это создаст больший интерес для новичков, так как они постоянно будут двигаться вперед, в результате большее их количество дойдет до топовых кораблей, станет больше сражений между игроками и возможностей для развития PvP контента в игре. Большая часть хай-енд контента будет сфокусирована на получении редкого снаряжения, кораблей, или небольших дополнений, которые получаются не путем постоянного линейного фарма, а путем выполнения определенных заданий, достижений, поиски кладов, иных действий. Тенденция к выполнению мини-квестов для прокачки (как сейчас с апгрейдами) так же будет развиваться и в других системах.
- Расширение экономики, введение предметов, используемых в торговле и крафте, различные пути добычи предметов (например, на борту NPC, в кладах, за достижения и т.п.).
- Изменения на арене: рейтинговая выборка, позволяющая продвигаться в рейтинге и разграничить баланс именно по способностям игроков, а не по кораблям. Это же подкрепляется хорошими наградами.
Подробно: изменения в боевой системе
Чтобы лучше проработать (и понять) изменения, мы разбили всю боевую систему на три составляющих:
-как происходит прицеливание и стрельба
-как определяются характеристики выстрела
-как происходит повреждение корабля
В соответствии с этим порядком рассматриваются идеи изменений в боевой системе:
Внешний вид прицела
Были рассмотрены различные варианты прицелов, которые имели место быть в других играх, ранее использовались у нас, и некоторые новые варианты. К таким прицелам относятся аркадные прицелы, секторные (на поверхности воды), дуговые. Как бы нам того не хотелось, каждый вариант прицела имеет ряд недостатков, которые влияют на конечное качество геймплея. Чисто аркадный (шутерный) прицел показал себя на ранних этапах тестирования игры хорошо, он не усложнял геймплей, и делал больший вклад в зависимость исхода от навыков игрока. Он имеет ряд недостатков, которым полностью противоположны качества секторного прицела, применяемого во многих похожих играх. Оптимальным решение может стать сочетание прицелов - возможно реализовать смену прицелов в зависимости от положения камеры. Что лучше - покажет тест, и дальнейшие опросы игроков. Не зависимо от того, какой прицел будет выбран - мы разработали ряд улучшений и к существующим прицелам. Дуговой прицел, например, не будет иметь совмещенно аркадных прицелов как сейчас, сведение будет показано сужением конца дуги, а перезарядка ее заполнением.
Как будет стрелять корабль
В первую очередь, хочется отметить, что мы избавимся от фокусировки орудий при зажатии мыши, поскольку это затрудняет ведение боя. Мы рассматриваем различные варианты стрельбы, попушечные, попалубные, секторны и другие. Основной задачей является создание универсальной и простой системы стрельбы для всех кораблей, не зависимо от количества орудий и палуб.
В данный момент мы остановились на следующих вариантах:
-попалубная стрельба (при нажатии кнопки стреляет одна палуба, при следующем нажатии следующая палуба), при двойном нажатии выстреливают все орудия на корабле (на многопалубных судах)
-попушечная стрельба (при нажатии кнопки стреляет одна пушка, при следующем нажатии следующая пушка), при двойном нажатии выстреливают все орудия на корабле (на однопалубных судах)
Эти варианты будут протестированы для того, чтобы выяснить, имеют ли они место быть. Так же, будет выяснено, что интереснее для геймплея при использовании групповой стрельбы (когда стреляют много орудий сразу, но не все): распределенный залп или разовый.
Защита корабля
Мы собираемся убрать систему изменения урона при попадании в корму / нос, а ввести раздельную защиту, когда защита будет различной в корме, носу, и по бортам. Это позволит выделить особенности некоторых кораблей. При этом, меняется и модель пробития защиты снарядом. В данный момент будет протестирован такой вариант: "Снаряд не будет иметь параметра пробития как сейчас, а будет иметь только параметр повреждения. Защита будет отнимать от повреждения свое количество, например, защита в точке попадания 5, а повреждения снаряда 7, тогда повреждения кораблю в этой точке составят 7-5=2. Таким же образом происходит поглощение урона, когда защита а точке больше повреждений, что будет сопровождаться еще и визуальными эффектами. Снаряды будут разделяться по особенностям наносимых повреждений в разные части корабля."
На больших расстояниях будет учитываться скорость и энергия снаряда для расчета пробития.
Разрушение корабля
Понятие повреждения паруса станет более реальным. Во первых, парус можно будет разрушить полностью, что будет видно и визуально. Во вторых, ядра, разумеется, будут пролетать насквозь то место, где разорван парус (пустое место). В третьих, каждый парус будет иметь вклад в прочность парусов, и разрушаться по отдельности.
Помимо этого, мы хотели бы попробовать дестабилизацию и обрушение мачт, как отдельный тип повреждений, но не уверены, что это на данном этапе имеет место быть.
Критические повреждения орудий
Мы понимаем, что та система разрушения орудий, которая сейчас реализована существенно ограничивает массовые бои в открытом мире, так как приводит к полной потере орудий. Поэтому в новой системе орудия можно будет восстановить в порту с помощью несложного ремонта.
Разумеется, что с изменением боевой системы изменятся снаряды и орудия, их характеристики, и, возможно, количество этих характеристик. Изменятся и графический эффекты, будет улучшена физика проверки столкновений.
Подробно: другие изменения
Механика управления кораблем
Началось тестирование новых идей, таких как:
а) Два/три режима скорости и маневренности. Переключение между режимами происходит с помощью кнопок W (следующий) и S (предыдущий). Если кнопки отпустить корабль продолжает плыть на текущем режиме. На первом режиме низкая скорость и большая маневренность, на третьем наоборот, на втором среднее между ними. В данном варианте убирается кнопка E для фиксации курса.
б) Набор скорости при нажатии W, потеря при отпускании, как сейчас. Но введение между максимальной и низкой скоростью движения более высокой разницы маневренности (этого можно добиться, еще повысив маневренность на низкой скорости, и повысив на высокой)
Положение парусов в зависимости от ветра
Паруса будут вращаться не при повороте как сейчас, а автоматически выбирать положение, чтобы обеспечивать наилучшее сопротивление ветру, как в реальности
Экипаж корабля
Мы собираемся расширить влияние системы экипажа, разбив идеи изменений на две части:
а) Изменения в абордаже: выбор количества сил, которое будет отправлено на абордаж позволит минимизировать потери, но нужно будет грамотно оценить врага. С борта кораблей можно будет забрать перевозимые редкие предметы, которые будут введены с расширенной торговой системой.
б) Будет создан дополнительный экипаж. Он может погибать при потоплении корабля, либо при использовании определенных снарядов, и будет нужен для работы характеристик корабля. То есть, люди, которые заряжают пушки, управляют парусами, залатывают пробоины и выполняют иные действия. Если экипажа в определенном направлении меньше требования, то характеристики могут работать неправильно. Грамотная композиция экипажа, наоборот, даст прирост в чем-то. Без экипажа корабль практически не выйдет из порта.
Эти идеи пока имеют статус наброска, и будут рассмотрены уже после изменения текущей боевой системы.
Парусное оснащение
Система парусного оснащения представляет собой совокупность игровых предметов типа "Парус", и слотов на корабле для установки этих парусов. На различных кораблях может быть от одного до 20 парусов. Притом в данный момент система парусного оснащения имеет ряд недоработок. Из-за того, что каждый парус дает фиксированный бонус +/-скорость +/-маневренность, на большинстве кораблей количество парусов не соответствует реальному, а так же наблюдается разное влияние изменения скорости и маневренности, и большой разброс стоимости полного оснащения парусами на корабле (так как на одном корабле может быть 1 место для паруса, а на другом 20).
Есть следующая идея: реализовать обобщенное развитие системы парусов, когда работа идет не с каждым парусом по отдельности, а со всеми сразу. При этом, более логичным было бы улучшение именно параметров защиты и реакций на повреждения, чего сейчас не хватает. Либо же отказаться от прямого оснащения парусов, оставив эту функцию на апгрейды и экипаж.
В целом все движется к более свободной и смелой проверке различных идей на практике, так как заранее нельзя сказать, что и как приживется.
На этом спасибо за внимание, до встречи в следующих постах