Перейти к содержимому


Фотография

Абордаж минигайд


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 8

  #1 Redrick Отправлено: 31 Август 2022 - 04:30

Redrick

    Канонир

  • Бета-тестеры
  • 184
  • Регистрация:
    16.07.2022
Самый популярный вопрос в чате как взять на абордаж? Ниже минигайд.

Для старта абордажа ваш корабль, двигаясь на 1-2 скорости, должен подойти на небольшое расстояние к борту корабля-жертвы, имеющего менее половины прочности, в этот момент появится приглашение нажать клавишу «Пробел». Если возникли проблемы с маневром, срежьте паруса врага книппелями (с nps противником работает не очень хорошо). При большой разнице скоростей абордажные крюки могут сорваться и запуститься таймер обратного отсчета разрешения повторного абордажа.

Для увеличения шанса успешного абордажа ваша команда должна быть больше команды противника (картечь убивает команду). Солдаты, мушкетеры и наёмники (конкретные параметры юнитов смотрите в игре, со временем разберетесь, на старте это не сильно важно) сражаются лучше обычных рыбаков и искателей.

При абордаже корабли становятся борт о борт и стартует мини-игра. На кораблях появляются иконки, манипуляции с которыми определяют исход боя. В начале абордажа все иконки на корабле противника горят красным – включена атака всех юнитов (бить всех), на вашем корабле – все иконки серые, защита всех юнитов отключена. Цель мини-игры - выиграть бой, фокусируя атаку на отдельных юнитах противника, защищая при этом группы своего экипажа, подвергшиеся атаке. Картина боя динамически меняется, вам надо следить за тем не перестал ли проходить урон по врагу - противник поставил юнит в защиту - и своевременно переносить фокус на другую группу. То же самое с защитой своей команды. Конечная цель сохранить как можно больше ячеек (юнитов) своей команды, убив как можно больше юнитов противника, за отведённое время.

По итогу успешного абордажа вам предложат: забрать больше добычи, захватить экипаж (пополнить свой захваченным) и пленных (нужны для ускорения работы рудников), захватить корабль (в вашей эскадре появится nps-брелок, выполняющий Z-команды. Его можно будет разобрать в порту на простые ресурсы.).

Среди вспомогательных апгрейдов есть Малые крюки: Скорость сбора предметов +250%, Скорость рыбалки +20%, Дистанция абордажа +15%.

PS видеогайд

  • 7

  #2 Partisan Отправлено: 07 Сентябрь 2022 - 21:18

Partisan

    Юнга

  • Юнга
  • 1
  • Регистрация:
    07.09.2022
Хороший гайд. Для новичков самое то!
Ребята часто в игровом чате просят разъяснить, как правильно или вообще брать врага на абордаж.
  • 1

  #3 KostWiki Отправлено: 08 Март 2023 - 09:24

KostWiki

    Юнга

  • Юнга
  • 3
  • Регистрация:
    08.03.2023

При абордаже корабли становятся борт о борт и стартует мини-игра. На кораблях появляются иконки, манипуляции с которыми определяют исход боя. В начале абордажа все иконки на корабле противника горят красным – включена атака всех юнитов (бить всех), на вашем корабле – все иконки серые, защита всех юнитов отключена.

Т.е. когда снимаешь красный значок с противника, то по нему не атакуют? И когда ставишь зеленый значок на своих, то они перестают атаковать?


  • 1

  #4 KoGster Отправлено: 09 Март 2023 - 04:26

KoGster

    Юнга

  • Юнга
  • 1
  • Регистрация:
    06.03.2023

Т.е. когда снимаешь красный значок с противника, то по нему не атакуют? И когда ставишь зеленый значок на своих, то они перестают атаковать?

чёт тоже не понимаю,...

Когда у противника все красные, то атакуешь всех. В теории можно атаковать один, то получается быстрее уничтожишь атакуемый, а далее переключаешься на другой, до завершения абордажа?

А вот со своими чёт не понятно, если все серые, то они все атакуют. Меняем на зелёный то они в защите и не атакуют, а защищаются что ли или как?


  • 1

  #5 KostWiki Отправлено: 10 Март 2023 - 11:52

KostWiki

    Юнга

  • Юнга
  • 3
  • Регистрация:
    08.03.2023

чёт тоже не понимаю,...

Когда у противника все красные, то атакуешь всех. В теории можно атаковать один, то получается быстрее уничтожишь атакуемый, а далее переключаешься на другой, до завершения абордажа?

А вот со своими чёт не понятно, если все серые, то они все атакуют. Меняем на зелёный то они в защите и не атакуют, а защищаются что ли или как?

короче на сколько я разобрался, то те кто красный тех атакуют, те кто зеленые не атакуют


  • 1

  #6 Дескриминатор Отправлено: 18 Март 2023 - 10:28

Дескриминатор

    Юнга

  • Юнга
  • 1
  • Регистрация:
    18.03.2023
  • Гильдия:ПК

короче на сколько я разобрался, то те кто красный тех атакуют, те кто зеленые не атакуют

Красные врага, зеленые твои.


  • 1

Соски должны страдать !


  #7 Gustavo Ponte Отправлено: 19 Март 2023 - 16:20

Gustavo Ponte

    Судовой врач

  • Бета-тестеры
  • 53
  • Регистрация:
    17.03.2023

С прискорбием констатирую факт, что абордаж задуман весьма плохо, причём уже на уровне самой игровой концепции, искренне советую переделать, если саму мини игру реализации абордажа ещё можно пережить (хотя почему не сделать интереснее?), то концепцию когда захваченный корабль надо или только ограбить или только взять пленных или только захватить без груза и пленных, однозначно надо менять.
Во первых абордаж сложная игровая ситуация, требующая от игрока затрат времени и усердия, соответственно и вознаграждаться она должна адекватно этому.
Когда сначала бьёшся с противником снимая ему половину ХП (кстати, от какой формулы взаимодействий по гейм дизайну это решение, или просто с потолка?), потом маневрируешь для входа в абордаж, потом сам абордаж катаешь и на выходе вам сообщение "противник сдался", и тут вдруг оказывается что противник сдался на каких-то очень странных условиях "вы типа берите или нас в плен или корабль или груз"...
Это вообще как с логикой дружит? Они что грозят выбросить груз за борт и сделать суицид если мы решим взять корабль? Или если мы возьмём их в плен то они откроют кингстоны и затопят корабль вместе с грузом?
Или если мы забираем груз то они топятся сами вместе с кораблём? Наконец ок, мы решили взять корабль, сдавшиеся схватили весь груз и утопились с ним в обнимку, но дальше-то что, почему мы не можем использовать взятый корабль никак иначе чем слабого бота сопровождения, которого даже разбирать смысла нет так как ресурсы с этого порядково меньше чем от его постройки? Утопившийся с грузом старый экипаж уходя залил весь объём трюмов бетоном, что мы не можем им воспользоваться, а пушки приварил не отбиваемой сваркой к палубам что мы их снять не можем?
Это уже ярко выраженное васянство, а не гейм-дизайн!
То есть сделать так что-бы игрокам было плохо, просто за ради того, что-бы сделать плохо.


  • 1

  #8 Gustavo Ponte Отправлено: 19 Март 2023 - 16:57

Gustavo Ponte

    Судовой врач

  • Бета-тестеры
  • 53
  • Регистрация:
    17.03.2023

Предлагаю, во первых по самой концепции, взятый корабль не ограничивать какими-то условиями, он с остатком ХП и всеми статами груза и пленного экипажа переходит к победителю без каких либо условий.
Дальше победитель сам решает снять-ли груз и пленных и бросить (сжечь) корабль если ему не хватает экипажа на его управление, или взять корабль себе и распоряжаться им как собственным, не надо изобретать велосипеда там где со времён "Sea Dogs" всё уже сделано хорошо.
Сам абордаж советую сделать в виде по ходовой мини игры, где юниты (их можно реально отрисовать на палубах) на палубе-игровом поле реально передвигаются (по клеткам например) и имеют свои статы по удару в ближнем бою (по соседней клетке) и удар дистанционной атаки (по любой клетке), лимит времени на смену хода (10 секунд например) после чего юниты делают действие автоматически если им не было отдано команды игроком.
Например выбор юнита, клик на клетку куда пойти, клик на клетку где атаковать противника, не получившие команды атакуют ближайшего оставаясь на месте.
Имеет смысл дать игроку настройку шаблона построения при абордаже по умолчанию, что-бы при самом абордаже уже этим не заниматься.
Каждому типу кораблей сделать своё клеточное поле абордажной схватки, и при абордаже соединять их переходными "мостами" с типом того абордажного поля, что имеет корабль противника.
Сделать по статам
Матросов, без стрелковой атаки с средней силой ближнего боя (например 1) и слабой защитой (0.5), но 2 клетками движения за ход, против одной у всех остальных (то есть сможет подбежать ударить отскочить, при наличии места)
Мушкетёров с 2 единицами дистанционного удара по любой клетке, один стрелковый удар за ход и потом один ход в перезарядке без движения и ударов ближнего боя или защиты, 1 ближнего боя и 1 защиты.
Солдат с 1 единицей стрелкового удара с перезарядкой аналогично мушкетёрам, но с 3 единицами ближнего боя и 2 единицами защиты.
Наёмников с 1 единицей стрелкового удара 2 единицами ближнего боя и 3 единицами защиты.
Игра будет в стиле шахматной партии с авто ходом каждые 10 секунд с применением команд отданных за это время с автобоем оставшихся без персональной команды.
Матросы будут быстро нападать и отбегать, солдаты и наёмники дав первый залп, держать стой и ловить дамаг так как ход перезаряжаться без режима защиты в контакте с врагом нет смысла, мушкетёры стрелять и перезаряжаться пока до них не прорвуться в ближний бой.
Если сделать атаку по клеткам прямо и наискосок, с доп уроном с боков и тыла, то появиться и тактика боя и смысл построений и маневра и концентрации ударов и огня.
Удар парируется очками защиты до их исчерпания и потом переходит в дамаг, (по схеме работы брони).
Например в ближнем бою наёмник (своя шкура дороже) с 3 единицами защиты ловит 2 единицы стрелкового удара от мушкетёра, удар матроса +1 и только этим исчерпывает свою защиту и начинает получать дамаг от других ударов на этом ходу, и если их нет переходит в следующий ход целым.
Отрисовывать юнитов имеет смысл десятками с цифрой отображающей оставшихся в живых, к примеру неповреждённый юнит-десяток 10чел+20ед удара+30ед защиты, или юнит 5 чел+10ед удара+15 ед защиты...
неполные десятки соответственно перерасчитываются по удару и защите сообразно остаточной численности.
На крупных кораблях где численность экипажа в сотнях и юнитов-десятков будет много имеет смысл дать игроку объединение юнитов в группы по схеме Ctrl+1,2,3,4 с отдачей коллективных команд быстрыми клавишами.


  • 3

  #9 OverBrainz Отправлено: 16 Май 2025 - 04:51

OverBrainz

    Юнга

  • Юнга
  • 1
  • Регистрация:
    16.05.2025

Предлагаю, во первых по самой концепции, взятый корабль не ограничивать какими-то условиями, он с остатком ХП и всеми статами груза и пленного экипажа переходит к победителю без каких либо условий.
Дальше победитель сам решает снять-ли груз и пленных и бросить (сжечь) корабль если ему не хватает экипажа на его управление, или взять корабль себе и распоряжаться им как собственным, не надо изобретать велосипеда там где со времён "Sea Dogs" всё уже сделано хорошо.
Сам абордаж советую сделать в виде по ходовой мини игры, где юниты (их можно реально отрисовать на палубах) на палубе-игровом поле реально передвигаются (по клеткам например) и имеют свои статы по удару в ближнем бою (по соседней клетке) и удар дистанционной атаки (по любой клетке), лимит времени на смену хода (10 секунд например) после чего юниты делают действие автоматически если им не было отдано команды игроком.
Например выбор юнита, клик на клетку куда пойти, клик на клетку где атаковать противника, не получившие команды атакуют ближайшего оставаясь на месте.
Имеет смысл дать игроку настройку шаблона построения при абордаже по умолчанию, что-бы при самом абордаже уже этим не заниматься.
Каждому типу кораблей сделать своё клеточное поле абордажной схватки, и при абордаже соединять их переходными "мостами" с типом того абордажного поля, что имеет корабль противника.
Сделать по статам
Матросов, без стрелковой атаки с средней силой ближнего боя (например 1) и слабой защитой (0.5), но 2 клетками движения за ход, против одной у всех остальных (то есть сможет подбежать ударить отскочить, при наличии места)
Мушкетёров с 2 единицами дистанционного удара по любой клетке, один стрелковый удар за ход и потом один ход в перезарядке без движения и ударов ближнего боя или защиты, 1 ближнего боя и 1 защиты.
Солдат с 1 единицей стрелкового удара с перезарядкой аналогично мушкетёрам, но с 3 единицами ближнего боя и 2 единицами защиты.
Наёмников с 1 единицей стрелкового удара 2 единицами ближнего боя и 3 единицами защиты.
Игра будет в стиле шахматной партии с авто ходом каждые 10 секунд с применением команд отданных за это время с автобоем оставшихся без персональной команды.
Матросы будут быстро нападать и отбегать, солдаты и наёмники дав первый залп, держать стой и ловить дамаг так как ход перезаряжаться без режима защиты в контакте с врагом нет смысла, мушкетёры стрелять и перезаряжаться пока до них не прорвуться в ближний бой.
Если сделать атаку по клеткам прямо и наискосок, с доп уроном с боков и тыла, то появиться и тактика боя и смысл построений и маневра и концентрации ударов и огня.
Удар парируется очками защиты до их исчерпания и потом переходит в дамаг, (по схеме работы брони).
Например в ближнем бою наёмник (своя шкура дороже) с 3 единицами защиты ловит 2 единицы стрелкового удара от мушкетёра, удар матроса +1 и только этим исчерпывает свою защиту и начинает получать дамаг от других ударов на этом ходу, и если их нет переходит в следующий ход целым.
Отрисовывать юнитов имеет смысл десятками с цифрой отображающей оставшихся в живых, к примеру неповреждённый юнит-десяток 10чел+20ед удара+30ед защиты, или юнит 5 чел+10ед удара+15 ед защиты...
неполные десятки соответственно перерасчитываются по удару и защите сообразно остаточной численности.
На крупных кораблях где численность экипажа в сотнях и юнитов-десятков будет много имеет смысл дать игроку объединение юнитов в группы по схеме Ctrl+1,2,3,4 с отдачей коллективных команд быстрыми клавишами.

Идея с пошаговые боем огонь
Я прям вижу эту концепцию
Разгар боя флотилия пиратов ботов, против игроков
Один из игроков входит в абордаж
А дальше что?
У абардажника начинается увлекательный геймплей из старой одиночной!!! игры, с пошаговыми боями, по 10 секунд на ход.
Вот только возникает вопрос.
1) Как долго будет длиться такой бой? 2) Что будут делать другие игроки? Они ведь все хотят поучавствовать в таком пиршестве без урона от других кораблей (напоминаю что при абордаже, как я понял по своим наблюдениям, 2 корабля входят в состояние не уязвимости и их не дамажит ничем(я понял это как минимум потому что сам очень неудачно кинул бочки перед абардажем). 3) это будет отдельный экран загрузки или это все начнется в реальном времени на глазах у изумленной публики, в лице других игроков, которую в данный момент могут рвать на части другие боты потому что один из игров выпал на очень увлекательный геймплей.

С прискорбием констатирую факт, что абордаж задуман весьма плохо, причём уже на уровне самой игровой концепции, искренне советую переделать, если саму мини игру реализации абордажа ещё можно пережить (хотя почему не сделать интереснее?), то концепцию когда захваченный корабль надо или только ограбить или только взять пленных или только захватить без груза и пленных, однозначно надо менять.
Во первых абордаж сложная игровая ситуация, требующая от игрока затрат времени и усердия, соответственно и вознаграждаться она должна адекватно этому.
Когда сначала бьёшся с противником снимая ему половину ХП (кстати, от какой формулы взаимодействий по гейм дизайну это решение, или просто с потолка?), потом маневрируешь для входа в абордаж, потом сам абордаж катаешь и на выходе вам сообщение "противник сдался", и тут вдруг оказывается что противник сдался на каких-то очень странных условиях "вы типа берите или нас в плен или корабль или груз"...
Это вообще как с логикой дружит? Они что грозят выбросить груз за борт и сделать суицид если мы решим взять корабль? Или если мы возьмём их в плен то они откроют кингстоны и затопят корабль вместе с грузом?
Или если мы забираем груз то они топятся сами вместе с кораблём? Наконец ок, мы решили взять корабль, сдавшиеся схватили весь груз и утопились с ним в обнимку, но дальше-то что, почему мы не можем использовать взятый корабль никак иначе чем слабого бота сопровождения, которого даже разбирать смысла нет так как ресурсы с этого порядково меньше чем от его постройки? Утопившийся с грузом старый экипаж уходя залил весь объём трюмов бетоном, что мы не можем им воспользоваться, а пушки приварил не отбиваемой сваркой к палубам что мы их снять не можем?
Это уже ярко выраженное васянство, а не гейм-дизайн!
То есть сделать так что-бы игрокам было плохо, просто за ради того, что-бы сделать плохо.

4) Как ты предлагаешь решать проблему просчета ИИ которого ты абардажишь? Ведь ему нужно будет прописать, если не полноценный интелект, то хотя бы шаблоны поведения, которые нужно считать. Ты хоть представляешь, как вырастает нагрузка на сервер, просчитать каждый бой(я сейчас замечал в пике примерно 3000 игроков, это пока не так много для ммо, но все равно иногда сервер ложится). 5) я так и не прочитал в твоем изливании мысли как должен грамотно делиться лут в ммо. Как по мне все достаточно честно. Если мы рассмотрим выбор при абардаже "получить больше груза" или "пленников", вражеский корабль умирает, абордажник получает бонус за свой риск и после этого дополнительно получает ресы с обломков вместе со всеми кто учавствовал в бою, в зависимости от того кто сколько вклада в бой сделал. При выборе захвата корабля, абордажник по факту получает раненую боевую пешку, с небольшим количеством лута внутри и при этом вообще ни с кем не делится этим лутом. Сам собой напрашивается вывод что корабль который получен таким способом при разборе будет стоить практически ничего.
Просто представь, какой ад начнется если при абордаже бот будет полностью отдавать свой лут, команду, пушки и пр.. Игроки начнут просто топить ботов абордажем потому что так ты будешь получать максимум ресурсов. А с твоим "топовым гейдезайнерским решение" на пошаговые бои, сервера просто умрут.
И я еще не говорю про то что будет с ценами на товары и пр. Такой классный игроков как челноки, которые катают с товарами между портами чтобы рынок решал вымрут на месте. Ну или разработки начнут сразу фиксить. Сразу приходит на ум уменьшать возможный лут на корабле, делать ИИ таким чтобы он тебе с 2-х ног жопу рвал, ну и на сладенькое, умножить количество нужных предметов для крафта на X для того чтобы игроки через 4 дня с начала игры не улетели в первый ранг кораблей.
А то что тебе не нравится абордаж в той вариации в котором он есть сейчас, с максимум времени в 30 секунд на бой, я даже не знаю что тебе написать. Как заглушка для старта проекта вполне адекватно сделанно, развивать это все можно и дальше в виде доп перков, новых видов экипажа и мб дополнительного класса кораблей сделанного специально для абордажа. Ну а менять это на что-то,координально новое, особого смысла нету. Ни по луту ни по механикам в данный момент я проблем со стороны смотреть я не вижу. Но согласен что тут есть некоторые проблемы здравого смысла.
  • 1


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных